코로나19 특수 기저효과·신작 부재 등 겹쳐...3분기 신작으로 반전 노려
엔씨, 26일 '블레이드앤소울2' 출시...카카오게임즈 '오딘'에 반격
넥슨, 19일 '코노스바 모바일' 시작으로 '블루아카이브' 연내 목표
넷마블, '마블 퓨처 레볼루션' 등 하반기 신작 4종 대기 중

사진은 왼쪽 상단부터 시계방향으로 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 사옥 전경. [각사 제공]
사진은 왼쪽 상단부터 시계방향으로 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 사옥 전경. [각사 제공]

【뉴스퀘스트=이태웅 기자】 국내 게임산업을 대표하는 넥슨, 넷마블, 엔시소프트 등 이른바 '3N'이 올해 2분기 나란히 부진한 성적표를 받았다.

지난해 코로나19 특수에 따른 기저효과에 더해 신작 부재와 기존 게임의 흥행 부진이 영향을 미친 것으로 보인다.

다만 업계에서는 3N의 실적과 관련해 본게임은 3분기부터 시작된다고 보고 있다.

3N이 2분기 숨고르기를 끝내고 이달부터 대형 신작을 앞세우며 본격적인 반격에 나설 계획이기 때문이다.

[엔씨소프트 제공]

11일 엔씨소프트는 올해 2분기 연결기준 매출 5385억원, 영업이익 1128억원, 당기순이익 943억원을 기록했다고 밝혔다.

매출은 전년 동기(5386억원)와 비슷한 수준을 유지했지만, 영업이익과 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 46%, 40% 감소했다.

이는 '트릭스터M'과 함께 '리니지M', '리니지2M' 등 리니지 형제의 부진에 따른 것으로 보인다.

실제로 국내 모바일 게임 시장을 주름잡았던 리니지 형제는 최근 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'(오딘)에게 왕좌를 빼앗기는 등 시장에서는 세대교체의 바람이 불고 있다는 평가가 나온다.

여기에 코로나19의 여파로 엔씨소프트의 야심작인 '블레이드앤소울2'의 출시가 연이어 미뤄진 것도 영향을 미친 것으로 보인다.

엔씨소프트는 3분기부터 신작 출시와 함께 기존 게임을 재정비하며 분위기 반전을 노린다.

우선 지난달 리니지M 출시 4주년 기념 대규모 콘텐츠 업데이트에 따른 실적 회복이 기대된다.

이장욱 IR 실장은 컨퍼런스콜(전화회의)에서 "7월 7일 4주년 업데이트 이후 휴면 고객이 복귀하면서 트래픽과 매출이 반등했다"며 "앞으로도 트래픽 지표를 바탕으로 안정적인 매출 흐름을 유지할 것"이라고 말했다.

여기에 오는 19일에는 리니지의 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 신작 '리니지W'에 대한 정보와 트레일러 영상을 공개한다.

기존 리니지 형제들과 달리 리니지W는 개발 단계부터 글로벌 시장 진출을 노리고 있는 것으로 알려졌다.

여기에 26일 출시 예정인 '블레이드앤소울2'를 시작으로 엔씨소프트의 본게임이 시작될 전망이다.

블레이드앤소울2는 사전예약에만 746만명이 몰릴 정도로 시장의 기대를 한 몸에 받고 있다.

이 실장도 블레이드앤소울2에 대해 "타사(카카오게임즈)의 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 성공으로 국내 모바일 시장의 성장 여력이 있음을 확인했다"며 "블레이드앤소울2에 대한 기대감이 매우 크다"고 밝혔다.

[넥슨 제공/연합뉴스]
[넥슨 제공/연합뉴스]

넥슨은 올해 2분기 매출이 전년 동기 대비 13% 감소한 560억엔(약 5733억원)으로 집계됐다고 밝혔다.

영업이익과 당기순이익은 각각 154억엔(약 1577억원), 90억엔(약 917억원)을 기록했다.

이는 전년 동기 대비 각각 42%, 55% 감소한 규모다.

도쿄 증권거래소에 상장된 넥슨의 실적은 올해 2분기 평균 환율(100엔당 약 1023.5원)이 적용됐다.

지난해 역대 최대 매출을 경신하며 게임 업계의 새로운 역사를 썼던 넥슨의 성장세가 올해 2분기 주춤한 것은 코로나19 특수에 따른 기저효과가 작용한 것으로 보인다.

무엇보다 지난해 7월 '바람의나라: 연'의 출시 이후 넥슨의 신작 소식이 전무했었던 것이 실적 하락으로 이어진 것으로 보인다.

다만 넥슨 관계자는 "넥슨의 2분기 매출과 영업이익은 모두 전망치 내의 실적을 기록했다"며 "국내 모바일 게임의 성장과 '서든어택', 'FIFA온라인4' 등 주요 스테디셀러 게임들의 상승세도 이어지고 있다"고 밝혔다.

넥슨의 공개한 자료에 따르면 한국 지역의 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 14% 성장했다.

올해 상반기 별다른 신작이 없었음에도 기존 모바일 게임의 IP가 경쟁력을 갖추고 있음을 보여주는 지표이다.

또한 넥스은 최근 시장의 관심을 끌고 있는 '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈'(코노스바 모바일)를 시작으로 다양한 신작을 선보일 계획이다.

오는 19일 출시 예정인 코노스바 모바일은 일본 애니메이션 `이 멋진 세계에 축복을!`을 바탕으로 개발된 수집형 역할수행게임(RPG) 게임이다.

지난해 일본과 대만, 홍콩, 마카오에서 선출시됐다.

특히 일본 시장에서는 애플 앱스토어 매출 3위에 오를 만큼 인기리에 서비스 되고 있다.

여기에 올해 2월 일본에 출시한 서브컬처 수집형 RPG '블루아카이브'도 연내 출시될 예정이다.

넥슨이 최근 미디어 쇼케이스에서 공개한 `프로젝트 매그넘`, `프로젝트 오버킬`, `마비노기 모바일`, ‘프로젝트 ER’, 수집형 RPG ‘프로젝트 SF2’, ‘테일즈위버M’, ‘프로젝트 HP’ 등 7종의 프로젝트도 향후 실적을 개선시킬 것으로 전망된다.

지난 6월 17일 넷마블은 넷마블네오에서 개발하고 자사에서 서비스 중인 감성 모험 RPG(역할수행게임) '제2의 나라:Cross Worlds'가 이날 구글플레이에서 매출 1위를 기록했다고 밝혔다.
지난 6월 17일 넷마블은 넷마블네오에서 개발하고 자사에서 서비스 중인 감성 모험 RPG(역할수행게임) '제2의 나라:Cross Worlds'가 이날 구글플레이에서 매출 1위를 기록했다고 밝혔다. [넷마블 제공]

넷마블은 2분기 매출이 전년 동기 대비 15.8% 감소한 5772억원을 기록했다고 밝혔다.

영업이익은 162억원으로 집계됐는데 이는 전년 동기 대비 80.2% 줄어든 것이다.

당기순이익은 지난해 보다 22.8% 감소한 1101억원을 기록했다.

넷마블 관계자는 2분기 실적 부진에 대해 "지난 6월 10일 글로벌 5개 지역에 출시한 모바일게임 '제2의나라: 크로스월드'(제2의나라)의 성과가 매출에 온전히 반영된 것이 아니다"며 "신작 출시에 따른 마케팅비와 인건비 증가가 집계된 것에 기인한 것"이라고 설명했다.

국내 모바일 지표를 보여주는 게볼루션에 따르면 제2의나라는 이날 기준 구글플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 매출 4위를 기록하고 있다.

특히 대만·홍콩·마카오 등 해외 시장에서 출시 직후 매출 1위에 오르는 등 흥행에 성공한 만큼 매출이 온전히 반영되는 3분기부터는 실적은 개선될 것으로 보인다.

여기에 글로벌 인기 IP 마블을 활용한 '마블 퓨처 레볼루션'과 '세븐나이츠 레볼루션', 'BTS드림'(가제), '머지 쿵야 아일랜드' 등 하반기 4종의 기대작이 출시를 앞두고 있는 상황이다.

아울러 넷마블은 최근 인수계약을 체결한 소셜 카지노 게임 기업 '스핀엑스'를 통해 시장 경쟁력을 더욱 강화할 방침이다.

이승원 넷마블 대표는 컨퍼런스콜에서 "스핀엑스 인수를 통해 전반적으로 캐쥬얼 게임의 라인업이 의미있게 강화돼 글로벌 시장 경쟁력이 강화될 것으로 생각하고 있다"며 "스핀엑스의 매출 규모는 올해 기준 연간 7000억원 이상으로 연결 실적은 4분기부터 온기 반영될 것"이라고 말했다.

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