한숨 돌린 엔씨소프트, 2분기 영업익 적자 전망 깼다...흑자 88억원 달성 '선방'
매출액 3689억원, 영업이익 88억원, 당기순이익 711억원 2분기 컨콜서 지속성장 4가지 핵심 과제 성과 발표 매출 지속 성장..."레거시 게임 대규모 업데이트로 성장 도모" 비용 효율화..."삼성동 NC 타워 매각 절차 진행" 자원의 효율적 배분..."핵심 과제 분야 외 인력 동결" 주주가치 제고..."신규 배당 정책 발표 예정, 자사주 소각도 검토"
【뉴스퀘스트=김민우 기자】 엔씨소프트가 2분기 최악의 성적표만은 면했다.
당초 2012년 2분기 이후 12년만에 영업이익 적자를 기록할 것이란 증권가 예상과 달리 흑자를 달성하며 선방했다는 평가다.
다만, 전년 동기 대비 실적이 큰 폭으로 하락한 만큼 기존 IP(지적재산) 및 신작 흥행 성과가 절실한 상황이다.
엔씨소프트는 2분기 연결 매출액과 영업이익이 각각 3689억원, 88억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 같은 기간 순이익은 711억원으로 집계됐다.
전년 동기 대비 매출액과 영업이익은 각각 16.2%, 74.9% 감소했다. 순이익은 132.8% 증가했다.
상반기 누적 매출액은 7668억원, 영업이익 346억원, 순이익 1282억원으로 나타났다.
플랫폼별 매출을 살펴보면, 모바일 게임이 2182억원, PC 온라인이 862억원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 26.47%, 2.15% 감소했다.
모바일 게임에서는 리니지M이 1070억원, 리니지2M 423억원, 리니지W 655억원, 블레이드&소울2 35억원이다.
PC 온라인에서는 리니지1 246억원, 리니지2 212억원, 아이온 131억원, 블레이드&소울 38억원, 길드워 235억원으로 집계됐다.
전년 동기 대비 매출액이 가장 크게 감소한 게임은 리니지W다. 리니지W의 매출액은 지난해 동기(1028억원) 대비 36.28% 줄었다.
지역별 매출은 국내 2403억원, 아시아 569억원, 북미·유럽 339억원이다. 로열티 매출은 377억원을 기록했다.
◇지속성장 4가지 핵심 과제, 1분기 이어 2분기에도 지속..."빠른 속도로 실행 중"
이날 엔씨소프트는 2분기 실적 발표와 함께 콘퍼런스콜에서 향후 전망과 자사의 주요 전략을 발표했다.
먼저 홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)는 지난 1분기 실적 발표에서 언급한 지속성장을 위한 4가지 핵심 추진 과제의 현황을 설명했다.
홍원준 CFO는 "앞서 자사는 매출 지속 성장, 비용 효율화, 자원의 효율적 배분, 자사주 취득을 통한 주가 관리를 핵심 추진 과제로 선정한 바 있다"며 "지난 3개월 동안 추진 과제를 모든 측면에서 빠른 속도로 실행해 나가고 있다"고 언급했다.
매출 지속 성장 부분에서는 엔씨소프트 내부의 기존 레거시 게임인 '리니지M' 업데이트 성과를 발표했다.
홍 CFO는 "리니지M은 지난 6월 리부트 월드를 선보이면서 업데이트 이후 일일 활성 사용자와 일평균 매출이 모두 증가했으며 괄목할만한 성과 지표가 현재에도 유지되고 있다"며 "리니지2M도 이번달에 유사한 성격의 대규모 업데이트를 진행할 예정"이라고 설명했다.
아울러 블레이드&소울2의 중국 진출, 리니지2M의 동남아 지역 확장 등도 순조롭게 진행 중이라고 밝혔다.
신규 게임의 목표 출시 분기도 언급했다. 기존 레거시 IP를 활용한 신규 장르 3종은 각각 올해 4분기, 내년 상반기, 하반기에 출시될 예정이다.
대작 타이틀인 '프로젝트 G(택탄)', '아이온2', 'LLL'은 내년 상반기, 하반기, 4분기 출시를 목표로 개발 중에 있다. 추가적으로 캐주얼 장르 신작 게임 2종도 내년 중 출시 예정이다.
또한, 오는 2026년 출시를 목표로 글로벌 시장을 공략한 신규 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 개발에 나서고 있다.
홍 CFO는 "차별화된 컨셉 슈터 등 다양한 신작 개발을 통해 장기적인 성장 동력을 확보해나갈 것"이라고 말했다.
엔씨소프트는 신작 개발과 함께 외부 게임사 판권 수집과 M&A에 적극 나서며 사업 다각화를 추진한다는 계획이다.
홍 CFO는 "회사 내외부 역량을 활용해 투자기회를 지속적으로 발굴 중"이라면서 "M&A의 경우 주주가치 제고를 최우선으로 추진에 심혈을 기울이고 있다"고 설명했다.
또한 자사의 게임 플랫폼 '퍼플'에 외부 트리플A(블록버스터)급 신작 게임 4종을 다음주내로 입점할 것을 예고하며 중장기적으로 퍼플을 통해 퍼블리싱(게임 서비스) 사업까지 모색하겠다고 말했다.
지난 1분기부터 이어져온 권고사직과 주주가치 제고 방안에 대해서도 입장을 밝혔다.
홍 CFO는 "회사 권고사직 및 분사를 통해 본사 인원을 4000명대 중반으로 축소하는 것을 목표로 하고 있다"며 "주주환원 정책을 새롭게 발표할 예정이며 자사주 지분율 10%가 넘으면 소각을 적극 검토하겠다"고 설명했다.
◇장르 다각화, 기존 레거시 IP에도 꾸준한 투자..."유저·주주·시장과 많은 소통할 것"
아울러 엔씨소프트는 ▲장르 집중화 대신 다각화를 선택한 배경 ▲M&A(기업인수) 기준 완화 여부 ▲향후 권고사직 예상 비용 ▲배틀크러쉬·호연 등 흥행 부진 전망 등을 묻는 질문에 답변했다.
홍 CFO는 자사의 장르 다각화 전략에 대해 "기존 MMORPG에 대한 투자 감소로 이어지는 것은 아니"라며 "유저친화적인 접근과 자사의 기술력을 활용해 레거시 IP에도 집중해나가고 있다"고 설명했다.
또한 "다각화 측면에서는 기존 레거시 외에 신규 장르를 개발하는 조직 숫자가 결코 적지 않다"며 충분한 인력과 리소스가 있다고 생각한다"고 덧붙였다.
M&A 기준에 대해서는 인수 기업의 매니지먼트(경영) 인력(풀)과 자사 주주가치를 최우선으로 하고 있다고 밝혔다.
홍 CFO는 "M&A 인수 회사에서 매니지먼트 풀을 지속적으로 유지할 수 있는가를 중점적으로 보고 있다"며 "아울러 자사 주주들한테 이익이 될 수 있는 방식으로 M&A를 추진 중이며 기준이 완화된 부분은 일절 없다"고 강조했다.
신작 '배틀크러쉬'와 '호연'의 저조한 반응에 대해서는 "새로운 장르에 도전을 할 때 재무적인 성과만을 기대하는 것은 아니"라며 "(배틀크러쉬의 경우) 기존에 시도하지 않았던 걸 도전해보자는 경영진의 철학에 맞춰 더 발전시킬 수 있는 요소를 업그레이드하자는 시각으로 보고 있다"고 설명했다.
또한 "(호연은) 최종 마무리 작업을 하면서 많은 기대를 갖고 있다"며 "일부 커뮤니티에서 엇갈린 반응이 있긴 했으나 실제 플레이를 해본 유저들 사이에선 긍정적인 반응이 많았던 만큼 좋은 성적을 기대하고 있다"고 덧붙였다.
아울러 내년 출시 예정인 트리플A 신작 '프로젝트G(택탄)'의 매출 성과에 대해서도 입장을 밝혔다.
홍 CFO는 "프로젝트G의 경우 다른 트리플A 신작 2종과 달리 새로운 장르"라며 "기계적으로 답습했던 사업화 방식이 아닌 새로운 방식을 추진하기 위해 깊은 논의를 하고 있고 시장에서도 동의할 수 있도록 많은 커뮤니케이션을 이어나갈 것"이라고 설명했다.
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