매출 1조 되자마자 100억 규모 특별 기부금 ...매출 1% 기부는 업계 최고 수준
취약계층, 아동학대, 유기동물...사회 문제 해결에 발벗고 나서
게임 유저들이 참여하는 `게이미피케이션' 등 아이디어 많아
임직원 봉사 연 15시간...대기업 평균인 8시간보다 두 배 달해

권혁빈 스마일게이트 희망스튜디오 이사장. [사진=스마일게이트 제공]
권혁빈 스마일게이트 희망스튜디오 이사장. [사진=스마일게이트 제공]

【뉴스퀘스트=이태웅 기자】 게임 산업은 그동안 사회공헌에 소극적이라는 비판을 받아왔다.

게임이라는 콘텐츠가 사회에 미치는 영향에 비해 국내 게임사들이 사회 이슈에 얼마나 공감했으며 이를 해결하기 위해 어느정도 노력했는지 의문이라는 지적이다. 

이러한 상황 속에서 '더 나은 미래'를 핵심 가치로 내세운 스마일게이트의 행보가 주목된다.

단순 기부 차원을 넘어 게임 유저들, 사회와의 공감을 이야기하고 있기 때문이다.

스마일게이트는 코로나19로 인한 취약계층의 교육문제, 아동학대, 유기동물 등 다양한 사회문제 해결은 물론 사회의 공감과 구성원들의 참여를 이끌어내는 데 앞장서고 있다.

스마일게이트 관계자는 "지속가능성과 공감 그리고 참여를 통해 희망을 전파하고자 한다"며 "사회로부터 받은 혜택을 소외된 사회 구성원에게 되돌려줌으로써 선순환 가치가 지속될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다. 

◇ "우리의 성과는 사회가 있었기 때문...사회와 함께 나누겠다"

지난해 연간 매출 1조원을 기록한 스마일게이트그룹은 지난 1월 특별 기부금 100억원을 출연했다. 

스마일게이트가 사업보고서에 공시한 지난해 기부금인 58억6676만원과 비교하면 약 2배 수준의 규모이다.

스마일게이트 관계자는 "첫 수익이 났던 지난 2007년부터 지속적으로 기부를 진행해 왔다"며 "코로나 긴급지원, 재난지원 등 긴급한 사회적 이슈가 발생한다면 언제든 추가적으로 기부할 수 있다"고 설명했다.

이어 "기존에 진행하고 있는 사회활동과 더불어 특별기부금을 출연했기 때문에 올해 매출의 1% 이상을 사회에 환원할 수 있을 것으로 기대된다"고 덧붙였다.

지난해 국내 게임산업을 대표하는 엔씨소프트가 매출의 약 0.78%인 190억8600만원을, 네이버는 매출의 약 0.99%인 526억1492만원을 기부금으로 집행했다.

이를 고려할 때 연초 매출의 1%을 기부한 스마일게이트는 사회 공헌 부문에서 업계 최고 수준이라는 평가가 나온다.

스마일게이트 관계자는 "스마일게이트 구성원들이 함께 만들어 낸 매출 1조원 달성이라는 성과는 우리 사회가 있었기에 가능했다"며 "사회 환원을 통해 우리 서비스를 이용해 준 이용자들은 물론 사회 구성원들과 함께 나누는 것이 바람직하다고 생각한다"고 밝혔다.

이번 기부를 계기로 스마일게이트는 미래 세대를 위한 지원을 확대하겠다는 방침이다. 

소외된 아이들을 지원하는 것은 물론 청년 창업을 지원해 현재와 미래를 잇는 성장 사다리의 역할을 하겠다는 것이 스마일게이트의 목표이다.

스마일게이트 관계자는 "지난 1월 사내 인트라넷 등을 통해 아동 돌봄부터 교육문제, 청년일자리 창출, 환경 등 다양한 사회문제에 대한 직원들의 의견을 들었다"며 "구성원들의 의견을 토대로 재단 목적사업 방향성 부합 여부 등을 검토해 향후 다양한 사회공헌 프로그램을 추진할 계획"이라고 설명했다.

스마일게이트 희망스튜디오와 선데이토즈가 마련한 유저 참여형 기부이벤트 사례. [사진=스마일게이트 제공]
스마일게이트 희망스튜디오와 선데이토즈가 마련한 유저 참여형 기부이벤트 사례. [사진=스마일게이트 제공]

◇ 유저들과 사회문제를 함께 고민하는 '뉴노멀' 캠페인

다른 국내 게임사들과 차별화된 스마일게이트의 사회공헌 활동을 꼽는다면 바로 유저들과 함께하는 캠페인이다.

스마일게이트는 게임 유저들과 기부자들이 공감할 수 있는 주제를 발굴해 사회공헌활동으로 기획하고 있다.

유기동물 구조 및 치료, 취약계층 교육, 학대피해 아동 심리치유 등 사회문제에 공감한 유저들이 스마일게이트의 '게이미피케이션(Gamification)' 기부 캠페인에 참여하는 이유이기도 하다.

게이미피케이션은 비 게임적인 분야에서 해결하기 어려운 문제를 게임을 활용해 재밌게 해결하는 패러다임을 의미한다.

스마일게이트는 사회공헌에 게임을 접목해 재미와 참여를 유도하고 있다.

스마일게이트의 자회사인 선데이토즈가 자사의 모바일 게임인 '애니팡' 시리즈를 활용한 기부이벤트가 대표적인 예이다.

스마일게이트의 희망스튜디오와 선데이토즈가 유저들이 공감하는 주제로 기부이벤트를 기획하면 유저들이 게임을 플레이하는 것으로 기부에 참여하는 방식이다.

기부 이벤트에 참여한 한 유저는 "그동안 마음 속으로만 생각하며 직접 실천하지 못했었는데, 즐겁게 게임하면서 기부에 참여할 수 있었다"고 소감을 밝혔다.

스마일게이트 관계자는 "유저들이 쉽고 재밌게 기부에 참여할 수 있도록 하는 것은 물론 게임 콘텐츠를 통해 기부문화를 활성화하고 사회문제 해결에 기여하고자 계획하게 됐다"고 설명했다.

이와같은 기획을 통해 그간 게임·IT업계가 소극적이었던 환경 문제에도 적극 참여할 방침이다.

스마일게이트는 "특히 MZ세대는 환경 및 가치소비 등 이슈에 관심이 많기 때문에 유저들의 공감이 형성된다면 언제든 해당 분야의 활동을 진행할 수 있다"고 덧붙였다.

버추얼 크리에이터 ‘세아’가 진행한 24시간 릴레이 기부 콘서트. [사진=스마일게이트 제공]
버추얼 크리에이터 ‘세아’가 진행한 24시간 릴레이 기부 콘서트. [사진=스마일게이트 제공]

◇ AI·AR 등 미래 기술로 희망을 전달

이와 함께 스마일게이트가 AI(인공지능)과 AR(증강현실) 등 기술을 활용한 활동을 전개하고 있다는 점에 두드러진다.

가장 눈에 띄는 활동은 스마일게이트의 IP(지적재산권)을 활용해 만든 캐릭터 '세아(SE:A)'다.

'세상을 아름답게'라는 뜻을 가진 버추얼 크리에이터 세아는 가상의 캐릭터지만, 많은 팬들로 하여금 사회문제에 대한 공감대를 이끌어냈다.

지난해 연말연시를 맞아 '세상을 아름답게'라는 캐치프레이즈를 내걸고 24시간 동안 릴레이 기부 콘서트를 진행했는데 이것이 팬들에게 큰 호응을 받은 것.

인터넷 방송 플랫폼인 트위치와 유튜브에서 진행한 방송은 총 20만명의 누적 시청자를 기록했고 2800만원의 시청자 기부금을 모았다.

방송뿐만이 아니다. 

세아는 지난 2019년 청소년들의 콘텐츠 창작 지원을 위해 스마일게이트 희망스튜디오와 협업해 굿즈를 판매하고 제작, 배송비를 제외한 수익금 전체를 기부했다.

당초 목표 모금액인 1500만원보다 26% 많은 1890만원이 모이면서 세아의 팬들이 사회 문제에 적극 공감하고 참여하고 있다는 평가를 받았다.

스마일게이트는 "세아가 내세운 캐치프레이즈는 '미래세대를 위한 더 나은 세상'을 만들겠다는 스마일게이트의 희망스튜디오의 비전과도 맞닿아 있다"며 "공감과 참여를 통해 미래세대에 희망을 전하는 즐거운 기부문화를 확산하는 데에 세아가 일조하고 있다"고 말했다. 

◇ 코로나 시대, IT기술로 교육·돌봄 공백을 채운다

지난해 코로나19 여파로 가장 큰 혼란을 겪은 분야로 교육을 꼽을 수 있다.

지난해 통계청이 발표한 '2020 한국의 사회동향'에 따르면 초등학생의 경우  온라인 개학 이후 기초학력 미달 학생이 증가하고 있다는 평가가 15%를 넘어섰다.

코로나19로 교육 공백이 여실히 드러난 가운데 특히 취약계층 아동의 교육 문제에 대한 우려가 나오고 있다.

이러한 상황 속에서 스마일게이트는 코로나19로 인한 교육·돌봄 해소에 발 벗고 나섰다.

다문화학교인 '지구촌학교' 등에 방문해 진행하던 봉사활동을 온라인으로 대체하는 등 돌봄 사각지대에 놓인 소외 아동들과의 소규모 교류와 온라인 멘토링을 진행했다. 

스마일게이트 관계자는 "첨단 IT 기술을 활용하고 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 게임 기업의 특성을 잘 살린 봉사활동"이라면서 "희망스튜디오에서 마련한 리라 아동복지관과의 '랜선 핼러원'은 화상 미팅을 통해 다양한 프로그램을 진행했다다"고 말했다.

이어 그는 "봉사활동이 온택트로 바뀌고 난 뒤 임직원들의 참여도 활발해졌다"며 "지난해 총 2102시간의 소모임과 온라인 멘토링을 진행했다"고 설명했다.

스마일게이트 임직원들의 평균 봉사 시간은 연 15시간 내외로, 이는 전국경제인연합이 발표한 '2020 주요기업의 사회적 가치 보고서'에서 조사한 국내 임직원들의 평균 봉사시간(연 평균 8시간)의 약 2배 수준이다.

권연주 스마일게이트 희망스튜디오 실장은 “코로나19로 인해 전 세계 모든 사람들이 힘들었지만, 취약계층이나 돌봄 사각지대에 놓인 아동, 청소년들에게는 그 어느 때보다 관심이 필요했다”며 “게임 기업인 만큼 게임과 온라인을 활용한 다양한 ‘뉴노멀’의 기부와 봉사활동 방법을 찾아 보다 많은 분들에게 희망을 전하겠다"고 밝혔다.

스마일게이트 희망스튜디오에서 운영하는 '퓨처랩(Future Lab)' [사진=스마일게이트 제공]

◇ 미래세대 육성 위해 "창의·창작·창업 환경 지원"

스마일게이트가 '미래'라는 가치를 전면에 내세우고 있는 만큼 미래세대 육성을 위한 지원을 아끼지 않고 있다.

우선 스마일게이트는 희망스튜디오에서 운영하는 청소년 공간인 퓨처랩(Future Lab)을 통해 보다 많은 청소년들이 각자의 고유성을 발현할 수 있도록 창의 환경을 제공하고 있다.

2019년부터 전국 초·중학교가 소프트웨어 교육(코딩 교육)을 정규 교과목으로 운영하고 있지만, 학교가 가진 한정된 자원으로는 실제적인 프로그래밍을 경험하기 어려운 실정이다.

이러한 가운데 스마일게이트의 퓨처랩은 자유학기제를 통해 자사의 IT 기술을 체험할 수 있는 '1일 개발자 체험'과 같은 프로젝트를 제공하고 있다. 스마일게이트는 이를 바탕으로 국내 아동, 청소년을 위한 지속 가능한 학습문화를 제공한다는 방침이다. 

또한 희망스튜디오는 자신만의 게임·서비스 콘텐츠 창작과 창업을 꿈꾸는 청년들을 지원하는 동시에 이들이 스스로 성장할 수 있는 커뮤니티 생태계를 조성하고자 한다. 

대표적인 예가 바로 '스마일게이트 멤버십'과 '오렌지 플래닛'이다.

이러한 프로그램을 통해 스마일게이트는 청년들이 꿈을 실현할 수 있도록 연구공간과 인프라, 활동비를 지원하고 다른 창작·창업팀과의 네트워킹을 제공한다.

지원에 그치는 것이 아니다. 멤버십에 참여한 청년들이 또다른 후배 개발자의 멘토로서 재능을 기부하고 노하우를 공유할 수 있는 선순환 커뮤니티를 만드는 것이 스마일게이트의 목표이다.

스마일게이트는 "줄곧 멘토링을 받다가 처음으로 멘토 역할을 하게 된 한 입주사 대표님이 자신도 누군가의 멘토 역할을 해줄 수 있다는 걸 알게 돼 기뻐했다"며 "희망스튜디오는 공감과 참여를 바탕으로 선순환의 기부문화를 확산해 나가고 있다"고 말했다.

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