NHN 개발·유통 맡은 신작...좀비 창궐한 미국 서부 사막 배경
오는 25일 2차 CBT 진행...그래픽과 튜토리얼 모드 중점 개선
익스트랙션, 협동 레이드 모드 공개...멀티플레이 콘텐츠 강화
주요 BM, 배틀패스 중점 설계...서브성장과 치장성 아이템 위주

김상호 NHN 게임사업본부장이 지난 18일 '다키스트 데이즈' 미디어 시연회에서 발표하고 있다. [사진=김민우 기자]
김상호 NHN 게임사업본부장이 지난 18일 '다키스트 데이즈' 미디어 시연회에서 발표하고 있다. [사진=김민우 기자]

【뉴스퀘스트=김민우 기자】 NHN(엔에이치엔)이 '게임 사업' 경쟁력 강화를 강조하며 오는 2026년까지 총 11종에 달하는 신작 출시에 나선다.

웹보드와 캐주얼 게임 장르를 넘어 미드코어(캐주얼과 하드코어 게임 중간) 장르에서도 NHN만의 흥행 경쟁력을 보여준다는 계획이다.

선발 주자는 좀비 아포칼립스 신작 '다키스트 데이즈'다. 연내 출시 예정인 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 한다. 

빠르게 퍼지는 좀비 바이러스와 이에 따른 치안 공백, 생존자 중심의 공동체 형성, 새롭게 발생하는 생존자 간의 갈등 등을 녹여낸 것이 특징이다.

NHN은 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 지난 18일 경기도 판교 사옥에서 미디어 시연회를 열고 주요 콘텐츠를 소개했다.

행사에는 NHN 김상호 게임사업본부장과 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장이 참석했다. 게임 소개를 시작으로 기자들과의 질의응답, 게임 시연 순서로 진행됐다.

(왼쪽부터) 정중재 NHN 게임사업실장, 김동선 NHN 총괄PD. [사진=김민우 기자]
(왼쪽부터) 정중재 NHN 게임사업실장, 김동선 NHN 총괄PD. [사진=김민우 기자]

다음은 이날 진행된 미디어 인터뷰 일문일답.

Q. 2차 CBT는 1차 CBT의 어떠한 피드백을 중점적으로 반영 및 수정, 개선했는지 궁금하다. 특히 집중해서 개선해 현재 자신 있는 부분은 무엇인가?

김동선 총괄 PD(이하 김): 그래픽과 튜토리얼 등 첫인상 부분에서 많은 의견을 주셨다. 이 부분은 전면 개선하여 빠르고 간단한 핵심 위주의 튜토리얼과 더 나아진 그래픽을 제공할 수 있도록 변경했다. 특별히 이번 2차 CBT에서 집중 개선되었다고 하긴 어렵지만, 중점을 두어서 개발했고 가장 자신 있는 부분은 좀비를 쏘는 쾌감, 즉 타격감이라고 생각한다. 

Q. 2차 CBT에서 1차 CBT와 가장 달라진 점은 무엇인가?

정중재 게임사업실장(이하 정): 1차 CBT에서는 기술적인 검증이 목표였다. 저희가 준비한 환경에서 정상적인 플레이가 가능하고 장애가 발생하지 않는 지를 검증했는데, 1차때 어느 정도 검증되었다 생각하여 2차에서는 본질적인 부분을 검증하려 한다. 게임의 본질적이고 필요한 점에 대해 검증할 것이다. 1차에선 선보이지 못했던 멀티모드를 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 1차에는 협동 디펜스 모드만 플레이 가능했으나, 2차에서는 나머지 4가지 보스레이드, 협동 디펜스, 분쟁 지역, 탈출 모드까지 모두 플레이할 수 있도록 준비했다.

Q. 2차 CBT 목표는 무엇인가? 확인하고자 하는 것은 무엇인지? 

: 2차에서는 재미를 우선적으로 검증하고 싶다. 기자님들도 피드백 주시겠지만, CBT통해서 대규모 이용자분들께 피드백을 받아서 더 즐거움을 드릴 수 있는 게임이 되고자 준비할 것이다. 

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. 유사한 장르의 게임이 많이 출시되고 있다. ‘다키스트 데이즈’만의 차별점이 궁금하다. 

김: ‘다키스트 데이즈’의 배경은 미국 사막지역이며, 시간적으로는 현대를 배경으로 하고 있다. 타 게임은 SF나 근미래, 우주, 미래를 배경으로 하고 있다. 요즘은 희미해졌지만 예전부터 한국 시장에서 슈터 장르를 2가지로 분류했는데, 한가지는 밀리터리, 택티컬 슈터 장르이고, 다른 하나는 하이퍼 슈퍼장르가 있었다. 타 프로젝트들은 우주나 스페이스 오페라 배경이기에 하이퍼 슈터에 가깝고, 우리는 전자에 가깝다. 택티컬 슈팅 베이스로 전투를 만들었고 그러한 재미를 느끼도록 하는게 타프로젝트 대비 차별성이다. 

싱글 플레이를 제공하지만, 싱글 플레이존을 제공하고 그 다음으로 멀티플레이존으로 넘어간다. 멀티 플레이존에서는 협력과 경쟁으로 하는 다양한 모드를 제공해 차별점이라 생각한다. 

Q. 슈팅 RPG를 처음 접하는 이용자도 충분히 따라갈 수 있도록 제작했나? 이용자를 초보/중수/고수로 나눈다면 각각의 이용자풀에 어필할 수 있는 콘텐츠가 무엇인가?

정: 이러한 장르에 익숙하지 않은 초보 이용자라면 샌드크릭이라는 공간에서 쉘터 건설과 주민 육성에 집중해도 좋다. 샌드크릭은 싱글 월드로, 게임의 스토리라인을 따라 진행되며, 여기서 플레이어만의 쉘터를 건설하게 된다. 전투는 PVE가 중심이 되며, 강력한 보스 몬스터나 다른 플레이어와의 PVP보다는 좀비를 학살하고 강해지는 본연의 재미에 충실할 수 있을 것이다.

어느 정도 게임에 익숙해진 유저라면, 효율적인 성장과 강해지기 위해 멀티 모드를 적극 활용하게 될 것이다. 특히 플레이어 간 자유로운 PVP가 가능한 분쟁 지역에서는 샌드크릭과는 다른 다양한 환경의 지역을 경험할 수 있는 만큼 더 몰입해서 플레이하면서 원하는 보상들을 얻을 수 있다. 물론 분쟁 지역에서는 다른 이용자들도 만날 수 있으며, 그 이용자가 적이 될지, 아군이 될지는 플레이어들의 선택에 따르게 된다. 플레이어는 이곳에서 희귀한 자원이나 재료를 파밍하고, 다시 샌드크릭으로 돌아가 그 자원을 쉘터의 성장이나 제작에 사용하게 된다.

수직적인 성장이 어느정도 된다면, 엔드 콘텐츠로 보고 있는 익스트랙션에서 더 희귀한 재료와 장비를 얻기 위해 플레이를 하게 될 것이다. 하이 리턴이 있는 만큼 하이 리스크도 있어 다른 플레이어에게 사망하는 경우 아이템을 잃기 때문에 실력에 자신이 있는 유저들이 많이 참전할 것으로 보인다. 기본적으로는 PVP가 메인이 되어서 이용자들끼리 전투가 메인이 되는 모드로 준비하고 있다. 캐릭터의 성장이나 플레이어의 실력에 따라 싱글과 멀티를 자연스럽게 오가면서 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 목표다.

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. 개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했나?

김: 개발 초기에 크게 두가지에 중점을 두었다. 하나는 전투의 재미이고 다른 하나는 게임의 구조다. 전투의 재미는 앞서 설명 드린 택티컬 슈팅 요소를 RPG요소와 결합하면서 유저에게 전투의 재미를 전달할 수 있을까에 대해 고민했다. 두번째 게임의 구조는 좀비 아포칼립스 배경 콘텐츠에 대해 팬인데, 만화, 드라마, 애니들을 접하면서 각 장면, 요소마다 게임을 어떻게 녹여내면 재미있을까 생각했고, 이번 게임을 제작하면서도 그런 요소를 많이 고민했다.

Q. 슈팅은 모바일에서 플레이하기 어려운 장르다. 모바일 루트슈터의 성공 사례가 없는 것으로 알고 있는데 모바일로 개발한 이유가 있을까? 

김: 슈터장르가 모바일 플랫폼에서 플레이하기 어려운 게 사실이다. 그러나 현재 글로벌하게 슈터 장르를 즐기고 있는 많은 수의 유저가 있고 이들을 타깃으로 하고 있다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 회사와 PD인 내가 논의했던 부분은 NHN에서는 웹보드, 캐주얼에 강세를 두고 있지만 조금 더 색다른 시도를 하고 싶다는 것이었다. 그런 니즈에 대해 고민을 해봤을 때 기존 강점이었던 슈터장르와 내가 좋아하는 좀비 아포칼립스 배경을 결합한 슈팅 RPG 장르가 적합하지 않나라는 생각을 하며 새로운 시도와 도전을 목표로 진행했다. 충분히 모바일 플랫폼에서도 루트슈터 장르가 매력적이라 생각한다.

Q. BM(수익화 모델)이 궁금하다. 배틀패스 형식인가? 아니면 개별 아이템 구매나 확률형 뽑기 형식인지 궁금하다. 모바일과 PC 이용자를 모두 만족시킬 BM이 있을까? 

정: 다키스트데이즈의 BM의 큰 축은 배틀 패스다. 주민이 배틀패스에 기본 목표인데, 주민은 인게임에서 퀘스트로 동료가 되기도 하고 인게임 재화를 모아서 영입을 하기도 하고, 다양한 방식으로 획득할 수 있으나 패스에서도 획득할 수 있다. 주민을 중심으로 동작하길 원한다. 해당 시즌에 주민을 획득할 수 있고, 주민이 살아남은 방식이나 행동철학을 퀘스트를 통해서 주민이 어떻게 살아왔고 살아갈 것인지 간접적으로 경험하도록 하는 것이 목표다.

퀘스트를 통해서 패스 진척도가 올라가는 형태로 준비하고 있다. 이를 통해서 이런 식으로도 아포칼립스 세계에서 살아남는구나, 주민은 이런 과거가 있구나라는 드라마적인 스토리를 전달하고자 한다.

확률형 아이템에서는 가챠를 통한 장비를 제공하나, 가챠로만 장비를 구매한다거나 가챠에서만 더 좋은 장비가 나온다기 보다 재료를 파밍하고 제작하기 위한 자원을 모으는 시간을 단축하기 위해 바로 가챠를 돌려 획득하는 형태를 생각한다. 게임 내 아이템을 가챠로만 획득하는 것은 지양하고 있다.

부가적인 BM으로는 차량이 있다. 다양한 종류가 있고 스펙이 다르다. 어떤 차량은 속도가 빠르고 어떤 애는 코너링이 좋을 것이고 더 높은 각도를 등반할 수 있는 차량도 있을 것이라서 이부분도 부가 BM으로 생각하고 있다. 차량도 제작이 가능하게끔 고민하고 있다.

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. 2차 CBT가 곧 시작되는데, 이용자에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면?

김: 1차 CBT에 참여해주신 유저분들께는 커뮤니티를 통해서 단편적인 텍스트로만 인사를 했는데 공개된 자리를 통해 다시 한번 감사드린다. 1차 떄 유저분들의 피드백을 보고 많이 놀랐다. 개인적으로, 개발적으로 고민하고 있는 요소를 유저들이 캐치하고 의견을 준 내용들이 있는데, 유저들이 이런 부분도 캐치하고 있다며 내부적으로 많이 이야기했고, 의견을 주시면 더 고민하면서 좋은 게임을 만들어야겠다는 생각이었다. 2차에서도 많은 플레이를 해주시고 다양한 의견을 주시면 ‘다키스트 데이즈’가 발전하는데 큰 도움이 될 것 같다.

정: 1차 CBT에서 의견 많이 주신 이용자분들께 감사드리고, 2차는 규모가 더 커진 만큼 더 솔직하고 더 많은 피드백을 주실 것으로 기대한다. 따끔한 질책도 좋고 따듯한 격려도 감사히 받으니 CBT많이 참여해주시고 진정한 의견을 주시면 반영해서 최대한 좋은 게임을 만들겠다. 천편일률적인 게임을 준비한 것은 아닌데, 이용자분들께 잘 와 닿았으면 좋겠다.

Q. 캐주얼, 웹보드 게임 위주로 게임 개발을 진행해왔는데 슈팅 RPG인 ‘다키스트데이즈’ 개발을 시작하게 된 계기가 있나? 이 게임을 통해 기대하는 효과와 앞으로 게임 사업 운영 방향 성을 알려달라.

정: NHN이 가진 게임 중에 웹보드와 캐주얼이 탄탄하다보니 상대적으로 주목을 받지 못했지만 NHN은 꾸준히 10년 동안 미드 코어 게임을 출시해왔다. 앞으로 ‘다키스트 데이즈’를 필두로 좀 더 다양한 재미있는 게임을 선보이고 싶다. 재미있는 게임으로 앞으로도 찾아 뵙고 싶다. 최근 들어서 루트슈터 혹은 슈터 게임들이 대형 게임사에서 많이 나오고 있다. 개발 착수하던 시점에서는 이정도로 비슷한 시점에 몰려 나올꺼라 예상 못해서 아쉽기는 하지만 색깔 있고 재미있는 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다. 

Q. 루트슈터는 캐릭터 성장이 목표인데, 다키스트 데이즈는 퀘스트를 모두 수행하고 나서도 게임을 하게 만드는 요소가 있나?

정: 기본적으로 장비에 치중되어 있는 부분이 있다. 만렙 자체가 찍기 어렵고, 그 이후에 장비를 계속해서 파밍하고 원하는 수치를 스탯으로 맞추는 것이다. 전투 양상 같은 것들이 좀비 상대와 사람 상대가 다르게 발현한다. 좀비의 경우에는 대부분 사람을 향해 일직선으로 달려들고, 근접 공격 시도한다. 전투 부분에 있어서는 총기의 종류도 샷건이나 나이프를 사용한다. 사람이랑 하게 되면 저격총이 이점을 가져오는 형태다. 그 외에도 게임 모드나 콘텐츠들은 양적, 질적으로 늘려갈 예정이다.

Q. 현실적인 그래픽에 중심을 두셨다고했는데, 좀비 같은 크리처 구현에는 어떤 부분을 신경썼나? 

김: 첫번째로 외형이지만 전투의 재미를 주기 위해 사지절단 액션을 주었다. 타 RPG에서 사지절단을 하면 방어구가 파괴되는데, 우리는 좀비의 팔을 쏘면 팔이 떨어져 나가고 다리를 쏘면 다리가 떨어져 나가는 시스템이다. 사지절단을 통해서 전투를 수월하게 해주는데 이 부분에 대해서 고민을 계속 했다. 

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. PC와 모바일 경계에서 조작성을 차별성을 둘텐데 한 곳에서 만나게 되면 어느 쪽은 유/불리가 있을 것 같은데 차별점이 있을지? 미국의 사막을 배경으로 한 이유가 있을지?

정: 모바일과 PC의 조작 난이도 때문에 불공정성이 있다고 보시는 것 같은데, 확정 짓지 않았지만 기술적으로는 분리가 가능하고, 이용자가 많다면 분리가 가능하다.

테스트 한 것을 기반으로 말하면, 모바일에서 에임 보정이 편안하게 되어 있고, 1차에서도 시연에서도 에임 보정이 모바일임에도 불구하고 편안하게 잘 쏠 수 있다는 것을 느낄 수 있다. PC에서 숙달된 유저는 더 원활하게 할 거라 생각하지만, 충분한 이용자 풀이 갖춰지면 매칭을 분류하는 것은 문제가 없을 것이다. 

김: 미국의 사막 배경을 하게 된 이유는 시나리오 배경을 보면, 사막 지역은 많은 인간과 떨어진 지역이고, 그래서 여러 실험을 할 수 있는 지역이라고 생각했다. 실험 지역에서 사고가 발생해 좀비 바이러스가 퍼지는 것을 생각하여 첫 시작점을 사막으로 선정하였다.

추가적으로는 사막 지형은 요소가 적기 때문에 초기에 편하지 않을까? 라는 이유로도 선정했으나 잘못 판단했다고 생각하고 지금은  후회하고 있다. 사막 지형이 공간이 없어서 최적화는 쉽지만 이용자에게 밀도감을 전달할 수 없다는 단점이 있다.

정: 그래서 이후에 추가로 제작할 떄 분쟁 지역에서는 해변 지역이나 도심에 가까운 지역들을 같이 다양한 식생을 표현하려고 하고 있다. 

Q. 확률형 아이템으로 얻은 장비도 앤드 콘텐츠인 익스트랙션 모드에서 사망하거나 쓰러졌을 때 떨어트리는지?

정: 패널티에 대해서는 논의하고 있는데 2차 CBT 데이터를 통해 판단할 예정이다. 현재 논의중인 내용으로는 확률형/비확률형 아이템을 모두 드랍하는 것으로 고민하고 있다.

Q. 요즘 모바일이나 PC 콘솔 크로스플랫폼을 도전하는 게임사가 많은데, 콘솔 버전도 염두하고 있는지? 미국 서부지역을 배경으로 했고, 익스트랙션 모드도 서구권에서 인기가 많은 장르로 아는데, 주요하게 보고 계신 시장이 일본인지 웨스턴인지 궁금하다. 

정: 모바일과 PC 크로스플랫폼을 준비 하고 있는데 아직까지 콘솔 플랫폼의 확장은 계획하고 있지 않다. 모바일과 PC에서 좋은 평가를 받는 것이 우선이라고 생각한다. 좋은 평가 이후에 콘솔을 추가 론칭 하는 것을 검토할 예정이다.

주요 시장에 대해서는 회사가 거점으로 삼고 있는 한국과 일본, 말씀주신 슈터 장르의 선호도가 높고 좀비 컨셉이나 아포칼립스에 선호도가 높은 북미 지역 크게 아시아와 북미 두 곳으로 보고 있다. 

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. 루트슈터 장르니까 총이 주요 무기인데 원거리 액션에서 그걸 보는 재미도 중요하다고 생각한다. 모바일에서는 액정 화면 자체가 제한이 있다 보니 액션의 재미를 높이기 위해서 화면 구성에 신경을 쓰신 점이 있다면? 좀비 아포칼립스 팬이라고 하셨는데, 익숙한 이야기와 세계관 구성에서 사람들이 뻔하게 느끼는 부분도 있을 것 같다. 세계관 구성에 차별점은 어떤 것을 두었는지?

김: 모바일에의 총기 액션, 전투 액션에 대해서 강조한 부분이 있는지 말씀드리면, 총기의 타격감은 사운드와 피격 애니메이션 그런 것들이 상호작용으로 구성되어야 이뤄진다. 게임 기획자 뽑을 때 타격감 좋은 게임이 무엇인지 물었을 때 설명을 잘하는 기획자가 없는 것처럼 타격감을 정의하기 어려우나 경험을 바탕으로 해결하려고 하였다. 특히 신경 쓴 건 피격 애니메이션으로, 사내 사운드팀과 총기 사운드 부분을 중점을 두었다.

정: 첫번째 질문에 대한 첨언을 하자면, 모바일 화면에서는 타격감이나 보는 재미를 확보 하는게 쉽지 않을 것 같다고 생각했으나, 콘텐츠가 좀비이다보니 사람을 향해 달려들고 TPS이다 보니 좀비가 항상 눈 앞에서 터진다. 굉장히 근접해서 내 눈앞에 왔는데 샷 건으로 맞추고 팔다리가 날아가는 등 근거리로 진행되는 상황이 많고 의외로 가깝게 보게 된다. 좀비의 전투에서는 (사람은 아니고) 이런 부분이 손맛이 느껴질 수 있다고 생각된다. 

Q. 데드스페이스에서 본 전략적 가로/세로선으로 뻗어나간 총기류가 다양하게 준비되었는지 사지절단이 인간을 상대로도 적용되는지 궁금하다.

김: 첫 기획의도에서는 사지절단과 부위파괴까지 하려고 했다. 좋은 방어구를 착용한 좀비들이 총을 맞으면 헬멧이 한번 벗겨지는 등의 액션을 고려했다. 그러나 너무 복잡해져서 사지절단만 남겨둔 상태다. 총기에 대해서는 고민해본 바 없으나, 추후 검토해보겠다. 

김동선 NHN 총괄PD가 지난 18일 '다키스트 데이즈' 미디어 시연회에서 발표하고 있다. [사진=김민우 기자]
김동선 NHN 총괄PD가 지난 18일 '다키스트 데이즈' 미디어 시연회에서 발표하고 있다. [사진=김민우 기자]

Q. 최근 게임 이름이 좀 길어서 게임사들이 줄여 부를 때가 있는데, ‘다키스트 데이즈’는 어떻게 부르면 될까? ‘다키스트 데이즈’가 NHN에게 어떤 게임이 되길 바라는지?

정: 내부적으로 DD(디디)라고 부르고 있다. 오랜만에 출시하는 미드코어이고 내부에서 꽤 많은 검증된 제작 인력을 모시고 와서 제작을 한 게임이다 보니 당연히 좋은 성과를 거두는 것을 목표로 하고 있다. 매출적인 성과 보다는 NHN이 재미있는 게임을 출시했구나. 퍼블리싱 말고 직접 만든 게임도 충분히 경쟁력 있구나 라는 평가를 받고 싶다. 이후 성과는 따라올 것이라 생각한다. 

Q. BM관련 질문 드린다. 패스를 통해서 주민을 얻을 수 있고 성능이 다른 차량도 BM으로 구성했다고 했는데, 주민은 쉘터 구성과 파밍에 도움을 주기 때문에 어떤 주민을 보유하냐에 따라 파밍의 효율이 달라질 것으로 생각된다. 주민도 직접 얻을 수도 있겠으나, 배틀패스에 속한 주민과의 차이나 자동차도 파밍에 영향을 줄 것 같다. 과금/비과금 이용자의 차이가 많을 것 같은데 대안이나 보완점이 있을지?

정: 자동차의 경우 사실 외향적인 부분 말고는 엄청난 차이는 없다. 시속 160km 자동차와 170km, 80km 자동차에 스펙 차이는 있지만 그 20km가 게임에 영향을 미치진 않는다. 주민의 경우에는 레벨을 두게 된다. 레벨을 높이고 장비를 좋은 것을 끼워주는게 더 중요하다. 패스 주민과 인게임 주민의 경우 차이점은, 재료를 모아서 쉘터를 레벨업을 할텐데, 장비를 제작할 때 필요한 재료를 이 주민은 더 잘 찾아온다던가, 목재를 더 잘 찾는다던가, 플라스틱을 더 잘 찾는다가하는 쉘터의 기능을 전담하는 차이가 있을 것이다. 주민 자체 능력치에서 큰 차이가 있는 것은 아니다. 

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. 게임 제목이 많이 보던 것들의 조합이다. ‘다키스트 데이즈’로 정하게 된 이유가 궁금하다. 루트슈터 장르의 가장 큰 문제가 치트 유저인데 대책은?

정: ‘다키스트 데이즈’는 지금이 가장 어두운 시간이라는 의미를 담아 지은 이름이다. 좀비아포칼립스가 왔고 황폐해졌지만 살아남은 인간이 있고 이들이 커뮤니티를 구성해 살아남으려는 노력 할 테니 플레이어가 등장함으로 앞으로는 더 좋아질거야 라는 뜻을 담고 있다. 검색량에 따라 네이밍을 하진 않았다.

김: 루트슈터를 포함한 슈터장르에서는 가장 핵심이 해킹인 것 같다. 초반에 성공적인 성적을 거두더라도 해킹 이슈로 급격하게 하락하는 게임들이 많았다. 우리는 해킹에 대해서 중요도를 높게 생각하고 있고, 슈터 장르만 오래 개발한 경험이 있어서 1차적으로는 왠만한 피격 판정은 서버사이드에서 계산을 하고 있다. 이런 것들을 바탕으로 대응하고 있고, 클라이언트 사이드의 핵은 PC플랫폼에서는 다양한 핵이 있을 것이다. 1차적으로 보안 솔루션을 통해 해결한다. NHN그룹사에서 개발한 보안솔루션NHN앱가드를 적용하고 있고, 보안 솔루션으로 막지 못하는 부분은 서버 사이드에서 누적된 유저 플레이데이터를 가지고 비정상 데이터를 추출하는 방식으로 해결해나갈 것이다. 최대한 유저를 제재하거나 자동 제재하는 것들을 생각하고 있다. 

Q. 게임에 나오는 좀비들이 빠른지? 어떤 종류인지 설명 듣고 싶다. 

김: 빠르고 느린 2가지 케이스로 나눠지는 것 같은데, 우리는 빠른 케이스는 아니다. 적절한 수준의 속도를 가진 좀비들이 있다. 플레이어의 속도는 따라올 수 있고, 달렸을 때는 못 쫓아오는 속도다. 플레이어의 달리기에 스테미너가 있어서, 무작정 좀비를 떨쳐낼 수 있는 상황은 아니다.

Q. ‘다키스트 데이즈’는 많은 인력과 시간이 투입된 작품인만큼 게임을 개발하는 과정에서 전체적인 방향성이나 세부적인 콘텐츠를 두고 여러 이견이 있다거나 애로사항이 있었을 것 같다. 어떤 점에서 가장 치열하게 고민하고 토론했는지 궁금하다.

김: 프로젝트 초기에는 게임의 난이도에 대해 고민했다. 좀비아포칼립스 배경의 생존 요소가 강조된 게임으로 시작했는데, 생존 게임에서 하드코어라하면, 마이너스 요소다. 그래서 하드코어 게임성을 어느정도 낮춰 초반 유저의 이탈을 어떻게 막을 것인가에 대해 고민했다. 슈팅 RPG로는 루트슈터에 가까우니 첫 재미는 전투의 재미도 있어야겠지만 파밍의 재미도 생각하고 있다. 어떤 아이템이 떨어지고 어떤 쾌감을 갖는지 등에 대해 논의를 많이 했다. 개발에서는 파밍할 때마다 유저들이 확 달라지는 느낌을 줘야한다고 하고, 사업에서는 그러면 우리는 어떡하냐, 사업 운영을 어떻게 하느냐 등등의 의견이 있어서 많이 논의했다. 

NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]
NHN 신작 '다키스트 데이즈'  이미지. 게임은 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 하고 있다. 오는 25일 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 앞두고 있다. [NHN 제공=뉴스퀘스트]

Q. 게임 개발 기간과 인력이 얼마나 투입되었는지? 작년 상반기에 나온다했는데 1년 가까이 미뤄진 이유. 

김: ‘다키스트 데이즈’는 2019년 정식 킥오프되어 5년 정도 개발을 진행했다. 출시가 늦어진 이유는 초기에는 생존요소가 있는 게임으로 시작했다. 이후 유저에게 타격감이 강한, 액션성이나 루팅의 재미를 주면 어떨까 해서 명확하게 슈팅RPG쪽으로 강점을 극대화하는 것으로 방향성을 변화했다. 이로 인해 개발 기간이 길어졌다. 추가적으로는 게임을 개발하다 보니 저를 비롯한 실무진들이 게임성에 대한 많은 욕심을 내게 된 것도 이유 중 하나다. 

정: 그런 부분들 중에 하나를 말씀드리면, 근접 무기가 총 25종 정도 있는데, 지금 게임성에서는 근접무기가 의미가 낮아졌다. 예전에는 서바이벌 생존으로 가다 보니 총알 한발 한발이 귀했고 그러다보니 근접 무기가 상대적으로 많아졌고 근접무기마다 공격 모션이 다른 차별점이 있었다. 그런데 느린 좀비를 근접 공격으로 공격하다 보니 굉장히 근접 공격 자체가 스타일리쉬한 액션을 주고 이것이 현실감과는 거리가 생기는 문제가 있었다. 그래서 전체적으로 총기를 사용한 전투 중심으로 바꿨다. 시원하게 좀비를 학살하는 재미를 느끼는 방향으로 전환했다. 근접 무기도 활용성을 갖도록 방향성을 고민하고 있다. 

Q. 아시아 및 북미를 진출하겠다고 했는데, 어떤 성과를 거두겠다는 포부 한 말씀 부탁한다. 

정: 북미에서는 사랑받을 수 있는 게임이면 좋겠다. 북미가 슈터의 본고장이다. 북미 이용자들은 슈터장르를 선호하고 좀비 컨셉도 선호한다. 슈터 장르를 즐기는 사람도 많고 접근성도 높은 국가이기 때문에 특히 좀비 컨셉의 본고장인 미국에서 우리 게임이 인정받는 것이 포부다. 

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