게임에 대한 세대간 인식차 빠르게 해소하는 것이 목표
"문화향유권 차원에서 게임 논의해야...게임사들의 새로운 시도 필요"
"이용자 측면에서 게임 산업 발전에 대한 목소리 낼 것"
![게임 전문 변호사로 활동 중인 이철우 한국게임이용자협회장(35)이 올 한해 게임산업의 화두로 슈퍼 계정 문제, 질병화 관련 헌법소원, 게임사들의 다양한 시도 등을 꼽았다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202501/237288_135334_156.jpg)
【뉴스퀘스트=김민우 기자】 게임 전문 변호사로 활동 중인 이철우 한국게임이용자협회장(35)이 올 한해 게임산업의 화두로 슈퍼 계정 문제, 게임 질병화 관련 헌법소원, 게임사들의 다양한 시도 등을 꼽았다.
2일 이철우 협회장은 "그간 게임이 표현의 자유 영역에서만 논의돼 왔다"며 "이제는 문화예술진흥법상에 게임이 언급된만큼 문화를 향유할 권리 차원에서 게임을 얘기할 필요가 있다"고 설명했다.
이어 "지지난해와 지난해 몇몇 게임사들이 새로운 시도를 통해 성공을 거둔 사례가 있다"며 "올해에도 콘솔이나 PC 등 다양한 플랫폼을 통해 새로운 장르의 게임들이 나올 필요가 있다"고 말했다.
다음은 이 협회장과 일문일답
-지난해(2024년) 게임업계 주요 이슈 3가지를 꼽는다면
: 21만명이 참여한 게임물 사전검열 헌법소원 청구, 확률형 아이템 정보공개 제도 시행, 게임중독 질병코드 도입 등을 꼽고 싶다.
-게임물 사전검열 헌법소원 청구의 대리인을 맡기도 했는데
: 영화, 만화 등 다른 문화 콘텐츠와의 형평성 문제가 핵심이다. 게임이 단순히 표현의 자유를 넘어서 예술 창작의 자유나 문화 향유권의 측면에서 얘기할 수 있는 문제인 만큼 역대 최다(21만명) 헌법소원 청구인을 달성한 것 같다.
-현재 진행 상황은 어느 정도인지
: 신임 헌법재판관들이 임명되게 되면 급물살을 타고 진행되지 않을까 하는 기대가 있다. 또 행정부나 입법부 차원에서도 법 개정 등에 관심을 피력해주는 분들이 있어서 어떻게든 해결이 될 것 같다는 생각이 든다.
-지난해 12월 비상 계엄 사태라는 큰 이슈가 있었다. 법조인으로서 해당 사태가 게임업계에 미친 영향은 무엇이라고 보는지
: 우선 포고령에 모든 언론 출판을 금한다는 표현이 나와있는데, 단순히 책만 아니라 게임도 포함될 수밖에 없다. 따라서 계엄이 어떤 식으로든 이뤄졌다면 게임 역시 계엄사령부의 검열 대상에 오르지 않았었을까 하는 우려를 하기도 했다. 그랬다면 게이머들뿐만 아니라 관련 업계 종사자분들에게도 큰 제약이 될 수 있었을 것이다.
![이철우 한국게임이용자협회장이 지난해 10월 8일 헌법재판소에서 게임물 사전검열에 대한 입장을 밝히고 있다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202501/237288_135335_1529.jpg)
-또 다른 이슈로 확률형 아이템 정보공개 제도 시행을 꼽았는데
: 게임 이용자들이 집단적으로 의사를 표출했고, 여기에 입법부, 행정부 그리고 사법부 순으로 이들의 권리 증진을 제도화한 계기가 된 사건이라고 본다.
-제도 시행으로 게임업계의 비즈니스 모델(BM)에 변화가 있을 것으로 보는지
: 그간 문제가 불거진 BM은 경쟁형 확률형 아이템 BM이었다. 이용자들이 게임에서 이기려면 확률형 아이템을 사야만 하는 상황이 발생했고, 이를 통해 게임사들은 매출을 극대화할 수 있었다. 그런 부분에선 제도 시행을 통해 다소 완화된 확률형 아이템에 대한 시도가 늘어난다는 점은 긍정적이라고 평가할 수 있겠다
-게임중독 질병코드 도입도 지난해 핵심 이슈로 꼽았는데
: 확률형 아이템의 경우에는 유저들의 입김이 컸고, 사전검열에선 업계와 이용자가 같은 목소리를 내지만 게임물 관리 업체는 대립하는 경우였다. 반면에 이 게임중독 질병코드는 유저, 업계, 관리 업체 모두가 동일한 목소리를 내는 문제라고 생각해서 꼽았다
-구체적으로 설명한다면
: 공청회에서 이런 지적을 한 적이 있다. 중독 질병코드와 관련해서 논의가 됐던 것이 디지털 콘텐츠 연구였는데, 왜 다른 디지털 콘텐츠는 제한하지 않고 게임에만 질병코드를 도입을 하려고 하느냐. 차라리 디지털 콘텐츠 전반에 대한 중독을 규정하고 세부 분류 중에 하나로 게임을 넣어 치료를 논의하는 게 맞지 않겠느냐고 얘기를 했었다.
-유독 국내에서 게임에 대한 평가가 박한 것 같다
: 기본적으로 게임이 신세대 매체이기 때문이다. 한국 갤럽에서 진행한 여론조사를 보면 한국인이 가장 좋아하는 취미에서 1위가 게임이라는 결과가 나온다. 살펴보면 10대는 80%, 20대는 60%, 30대는 50%, 40대는 30%로 나이가 오를수록 게임을 향유하는 사람은 준다. 그러다보니 당연히 게임을 접하지 않은 세대에서는 거리감을 느끼지 않나 싶다.
-시간이 흐르면 게임에 대한 인식이 바뀔 것이라 보는지
: 세월이 흘러가면서 그런 간극이 해결될 것이라고 기대 한다. 이용자들 입장에선 그 간극을 더 빨리 줄이려고 하는 것이 목표다. 마치 예전에 TV가 바보상자였고, 가수들은 딴따라 취급을 받고 만화책이 불온서적 취급을 받았던 것처럼 현재 게임도 해악한 것으로 평가받지만 20~30년 뒤에는 다른 평가가 나오지 않을까 생각한다.
-지난해 게임 이용자들의 권익 보호를 위한 '게임이용자협회'를 정식으로 출범했는데
: 그간 게임사들의 횡포가 있음에도 이용자들의 권리가 부각되지 않은 사례들이 많이 있었다. 그런 것들을 한번 막고 싶었던 것이 출범 계기였다. 또 하나는 게임 산업 발전과 관련해서 관련 교수님들이나 정부 부처에서 하는 얘기말고 이용자 측면에서의 목소리를 내보고 싶은 마음이 있어서 창립을 추진하게 됐다.
![(왼쪽부터) 이철우 변호사, 서대근 원고 대표, 권혁근 변호사가 지난해 2월 19일 총 508명의 게임 유저들이 제기한 손해배상청구 및 환불소송 소장을 수원지방법원 성남지원에 제출했다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202501/237288_135336_1644.jpg)
올해 게임산업의 핵심 키워드 세 가지를 꼽는다면
: 지난해 발생했던 이슈가 확장한다는 측면에서 슈퍼 계정이나 프로모션 계정 문제, 게임 질병화 이슈에 대한 헌법소원, 게임 산업의 발전 방향 모색을 꼽아보고 싶다.
슈퍼 계정이나 프로모션 계정 문제는 무엇인지
: 게임사로부터 광고를 받고 플레이하는 계정을 슈퍼 계정이나 프로모션 계정이라고 한다. 광고를 받을 수는 있겠지만 회사가 일방적으로 한쪽 편에 있거나, 또 경쟁 질서에 노골적으로 개입하는 부분은 방지해야 하지 않나 싶다. 누구는 광고비 1억원을 받고 플레이하고, 다른 이용자들은 본인 돈으로 경쟁하는데 이걸 좀더 형평성 있게 할 필요가 있어보인다.
게임 질병화 이슈에 대한 헌법 소원를 꼽은 이유는
: 게임 이용자들이 의아해 하는 부분이 바로 다른 문화 콘텐츠와의 형평성이다. 기존에는 표현의 자유 영역에서만 게임이 논의됐다면, 이제는 문화예술진흥법상에 게임도 들어가 있는 만큼 문화를 향유할 권리 차원에서 게임을 즐기고 있다는 것을 헌법재판소에서도 고려해줬으면 좋겠다는 요청을 하고 있다.
게임 산업 발전 방향 모색은 어떻게 이뤄져야 한다고 보는지
: 몇몇 게임사들이 새로운 시도를 해서 성공을 거둔 만큼, 올 한해에도 좀 더 다양한 시도들이 필요하지 않을까 싶어서 꼽아봤다. 블록체인이 됐든, 콘솔이나 PC 같은 플랫폼 구축이 됐든 기존에 MMORPG 위주의 게임들이 아니라 많은 게임사들이 새로운 시도를 하는 것이 필요하지 않을까 싶다.
법적인 차원에서 게임 산업을 본다면
: 기회가 된다면 우리나라 게임산업법이라고 하는 규율 체계 자체에 대한 이야기도 나눌 필요가 있다고 생각한다. 규제에 측면에서만 바라보는 것이 아니라 문화의 향유를 돕는 측면에서 제도 정비를 한번 토론해보면 어떨까 싶다.
-올 한해 기대되는 게임이 있다면
: 이론의 여지 없이 GTA6를 꼽고 싶다.
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