5민랩, 원작 '딩컴' 개발자와 손잡고 '딩컴 투게더'(모바일) 개발
호주 자연에서 귀여운 캐릭터들로 낚시, 채집 등 다양한 플레이
이번 '지스타 2024'에서 국내 유저에 첫 시연...20여분간 체험 가능
!['지스타 2024' 개막식인 지난 14일 크래프톤 '딩컴 투게더' 부스에서 관람객들이 게임 시연을 하고 있다. 숲으로 꾸며진 부스가 인상적이다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131908_1856.jpg)
【뉴스퀘스트=김민우 기자】 크래프톤의 독립 스튜디오 '5민랩'이 호주를 배경으로 한 생활 시뮬레이션 게임 '딩컴 투게더'(모바일)로 지스타를 찾았다.
갑자기 "호주를 왜?"라는 생각이 들 수 있겠지만, 이미 원작 IP(지적재산)인 '딩컴'은 누적 판매량 100만장을 기록할 정도로 글로벌 유저들에겐 친숙한 게임이다.
15일 업계에 따르면, 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 지난 2022년 개발한 원작은 게임 플랫폼 '스팀' 내 종합 평가에서 '압도적으로 긍정적'을 받았으며, 최근 평가에서도 '매우 긍정적'을 유지하며 작품성을 인정받아오고 있다.
![크래프톤의 독립 스튜디오 '5민랩'이 개발 중인 '딩컴 투게더' 키 비주얼. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131909_1923.jpg)
많은 글로벌 유저들은 호주의 자연에서 영감받은 울창한 밀림, 광활한 초원 안에서 귀여운 캐릭터들로 자유롭게 돌아다니며 다양한 생활 활동을 하며 '힐링'을 느낄 수 있다고 말한다.
제임스 벤던과 손을 잡은 5민랩은 원작의 생존과 탐험 요소를 그대로 살리면서도, 샌드박스(정해진 목표 없이 자유롭게 무언가를 할 수 있는 게임 플레이) 요소를 강화해 더 많은 유저들에게 딩컴 IP의 재미를 선보인다는 계획이다.
유저들은 넓은 세상을 자유롭게 돌아다니며 도감을 채울 수도 있고, 다양한 동식물과 교감하며 여유로운 시간을 즐길 수도 있다. 아기자기하고 귀여운 커스터마이징 요소를 활용해 캐릭터를 꾸밀 수도 있다.
![크래프톤 '딩컴 투게더' 부스에서 게임을 플레이하는 관람객들. 약 20분간 시연을 즐길 수 있다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131911_2032.jpg)
'힐링'과 '탐험'의 재미를 갖춘 '딩컴 투게더'의 국내 첫 시연이 열리는 장소가 바로 '지스타 2024'다. 현장을 찾은 관람객들은 약 20분간 게임 내 대부분의 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있다.
개막식인 지난 14일 '딩컴 투게더'를 플레이 해본 유저들의 반응은 긍정적이었다. 연화씨는 "제작이 재밌고 배치하는 즐거움이 컸다"며 "부드러운 그래픽 역시 인상적이었다"고 말했다.
박미정씨도 "채집을 위주로 플레이를 많이 해봤는데 생각보다 아기자기하고 길게 못한게 아쉽다"며 "아직 정식 출시 전인 만큼 채집 모션이나 낚시 등의 콘텐츠 등을 더 차별화했으면 좋겠다"고 밝혔다.
!['딩컴 투게더'는 모바일(스마트폰)로 플레이할 수 있다. 이번 시연에서는 게임 내 대부분 콘텐츠를 즐기는 것이 가능하다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131912_2053.jpg)
크래프톤은 이번 시연을 시작으로 이용자들의 다양한 의견을 반영해 게임 개발 과정에 반영해 나갈 계획이다. 현재 출시 목표일은 내년 12월이다.
이에 앞서 '5민랩'은 지난 5일 국내 미디어와 화상 인터뷰를 열고 주요 콘텐츠와 향후 계획들을 소개했다. 인터뷰에는 박문형 5민랩 대표와 제임스 벤던 PD가 참석했다.
다음은 지난 5일 진행된 미디어 인터뷰 일문일답.
!['지스타 2024' 내 크래프톤 '딩컴 투게더' 부스 앞에서 (왼쪽부터) 박문형 5민랩 대표와 제임슨 벤던 PD가 포즈를 취하고 있다. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131913_2115.jpg)
Q. 제임스 벤던 PD에게 질문드린다. 크래프톤과 협업을 결정하게 된 배경이 궁금하다. 어떻게 보면 자신이 직접 개발한 게임을 크래프톤에 맡긴 것이라고 볼 수 있는데.
A. 제임스 벤던 PD(이하 제임스): 연락을 받았을 때 크래프톤 측의 넘치는 열정 때문에 놀랐다. 다른 퍼블리셔에서도 접촉이 있었지만 크래프톤만큼의 열정이나 게임에 대한 이해도는 아니라고 봤다. 크래프톤 관계자는 딩컴을 많이 플레이했고 잘 알고 있었다.
Q. 딩컴 투게더 개발에서 당부한 내용이 있다면. 원작의 핵심 콘텐츠에 수정하지 말아달라든가 혹은 더 강조해줬으면 하는게 있진 않았는지.
A. 제임스: 크래프톤 측에서 호주적인 배경을 최대한 살리는 등 원작의 핵심 요소를 최대한 많이 지키려고 노력해줬다. 얼리 빌드를 미리 해봤는데 호주적인 특성이 잘 살아있어서 놀랐다. 딩컴만의 스피릿(영혼)은 유지되고 있다고 본다.
Q. 박문형 대표에게 질문드린다. 생활 시뮬레이션 게임은 장기 서비스가 힘들다는 지적도 있다. 미니 엔딩을 얘기했는데, 섬 활동 콘텐츠를 더 늘릴 예정인지.
A. 박문형 대표(이하 박): 생활 게임이 장기서비스하기 어렵긴 하지만 오래하는 유저들도 많이 계신다. 어떤 분께서는 200시간 하는 경우도 있다. 딩컴 투게더 같은 서비스형 게임은 더 깊은 플레이가 요구된다. 그래서 강조하려는 게 멀티 플레이어다. 제임스 PD도 해당 부분을 게임 특징으로 다뤄주길 바랬다. 이를 통해 나오게 되는 사회적(social) 활동이 게임의 원동력이 될 것으로 기대한다. 이외에 샌드박스(정해진 목표 없이 자유롭게 무언가를 할 수 있는 게임 플레이)를 염두에 두고 있다. 이 부분을 잘 받아들여서 오랫동안 잘 가져가려 한다.
!['딩컴 투게더' 게임 스크린샷. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131914_2138.jpg)
Q. 모바일의 경우 기존 원작과 어떤 부분에서 달라지게 되는지. UX/UI(사용자경험/인터페이스) 변화가 있게 되는 것인지 궁금하다.
A. 박: 모바일 버전의 경우 UX/UI가 변해야 한다. 모바일로 조작하는 게임은 PC로 조작하는 게임, 또 패드로 조작하는 게임과는 다를 수밖에 없어서다. 모바일로 최적화할 부분은 계속 고려하고 있다. 콘텐츠적인 측면에서는 원작의 플레이 방식을 유지하고 싶다. 짧게 분절하는 것이 아니라 유저들이 오랫동안 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 그런 면에서 원작과의 게임 경험은 크게 다르지 않을 것이다.
Q. 크래프톤이 딩컴 IP(지적재산)을 주목한 이유와 이번 지스타에서 시연할 수 있는 주요 콘텐츠는.
A. 박: 국내에서는 잘 안 알려졌을 수 있지만 사실 딩컴은 굉장히 성공한 게임이다. 제임스 PD 혼자서 만든 게임이 글로벌로 100만장 판매고를 기록했다. 이는 손에 꼽을 만한 일이다. 제임스가 대단한 게임을 만든 것이다. 또 하나 놀라운 점은 게임 플레이가 잘 짜여졌다는 것이다. 우리 쪽에서도 플레이를 했을 때 즐거웠다. 크래프톤이 소싱을 하거나 스케일업을 할 때에는 항상 그 게임을 열심히 해본 다음에 결정한다. 딩컴은 확장성이 있다고 확신했다. 지스타에서는 30분간 모든 종류의 생활 콘텐츠를 해볼 수 있다. 또 꾸며진 섬이나 숨겨진 요소들도 만나볼 수 있다.
!['딩컴 투게더' 게임 스크린샷. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131915_2152.jpg)
Q. 이미 동일 장르 내에서 '동물의 숲'이나 '스타듀밸리' 등 탄탄한 팬층을 확보한 IP가 있다. 딩컴투게더는 이들 게임과 어떤 점에서 다르고, 어떤 차별화 전략으로 팬층을 확보하고자 하는지.
A. 박: (생활 시뮬레이션이라는) 장르는 동물의 숲, 스타듀밸리 같은 기존에 탄탄한 게임들이 있어 새로운 게임이 성공하기 어렵긴 하다. 딩컴은 그 틈 바구니에서 살아남은, 말하자면 바위틈에 자라난 야생화 같은 게임이라고 본다. 호주를 배경으로 하는 만큼 친숙하면서도 신선한 것이 고유성이라고 할 수 있겠다. 또 캐주얼하면서도 게임만의 깊이가 있어 이 부분이 차별화 요소라고 생각된다.
제임스: 저도 박 대표의 의견에 동의한다. 딩컴은 샌드박스 플레이에 집중한다. 유저들은 플레이하면서 게임만의 깊이를 느낄 수 있다. 아마 플레이를 하다보면 비슷한 장르의 다른 게임과는 다른 플레이 경험을 체험할 것이다.
Q. 원작은 패키지 판매의 BM(과금모델)을 선택했다. 딩컴투게더는 어떤 BM을 적용할 지 궁금하다. 비슷한 장르 게임인 테라리아나 스타듀밸리는 모바일 버전에서 유료 판매를 했는데.
A. 박: 저희는 프리 투 플레이(무료게임)으로 유저들이 즐길 수 있게 하고자 한다. 이 부분에서 원작과는 다르다. 패키지 게임만의 강점이 있고 이를 즐기는 유저들도 명확히 있다고 생각한다. 다만 더 많은 유저들이 게임 속에 들어오기 위해서는 무료로 플레이하는 것이 중요하다고 생각했다. 그래서 기본적으로는 무료 게임으로 하되 부분 유료화를 고려 중이다.
![지스타 2024에 참석한 관람객이 '딩컴 투게더'를 즐기고 있다. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131916_2213.jpg)
Q. 미니 엔딩이 있다고 하는데, 스토리가 지속적으로 계속 업데이트 되는 것인지 궁금하다.
A. 박: 유저들이 오랫동안 게임을 향유하기 위해선 스토리적인 측면이 중요하다고 생각한다. 유저들이 내러티브를 잘 느낄 수 있게 계획 중이다.
Q. 생활 시뮬레이션 게임의 경우 후반부 플레이에서 문제가 지적되는 경우가 종종 있다. 제작 요소를 전부 수집해 할 수 있는 것이 없게 되는, 이른바 무한 모드 플레이에 머무르는데 이 부분에 대한 계획은 무엇인지.
A. 박: 사실 후반부에 다다르면 재화가 소모되지 않는 현상이 발생한다. 그렇다고 재화를 너무 타이트하게 조절해버리면 게임이 어려워지게 된다. 샌드박스 게임인만큼 후반부에서도 즐길 수 있는 요소가 유저들에게 잘 제공돼야만 한다. 일단 계획으로는 일부 재화는 많이 얻을 수 있게 하고, 그렇지 않은 재화도 있게끔 하려 한다. 서비스형 게임인만큼 시즌별 업데이트를 생각 중이다. 시즌별로 유저들이 새로운 요소를 즐길 수 있게 하고자 한다.
Q, 맵 필드에 꾸미기 요소가 충분한지 궁금하다. 맵 크기는 어느 정도인지.
A. 박: 딩컴 원작 맵이 '동물의 숲' 대비 20~30배 정도 크다. 딩컴 투게더는 이보다는 작게 만들 예정이다. 원작 '딩컴'의 4분의 1 사이즈라고 보면 되겠다. 또한 유저들이 꾸미기를 할 수 있게 이러한 요소를 갖춘 별도의 섬을 만들고자 한다.
!['지스타 2024' 내에 설치된 크래프톤 '딩컴 투게더' 부스. [사진=김민우 기자]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131917_2228.jpg)
Q. 그래픽이 인상적인데, 모바일 요구 사양도 높을 것 같다. 어느 정도 스마트폰 기기까지 플레이할 수 있는지.
A. 박: 베트남, 브라질, 인도네시아 등 많은 국가의 유저들이 즐길 수 있도록 폭넓게 지원하는 것을 목표로 하고 있다. 낮은 사양에서도 충분히 즐길 수 있으면서도 높은 사양에서는 또 그만큼의 그래픽을 느낄 수 있도록 할 예정이다.
Q. 샌드박스가 핵심이라고 얘기했는데, 어떤 요소가 들어가는지 구체적으로 설명한다면.
A. 박: 집을 짓거나 공간을 꾸미거나 테마를 꾸며나가고 같이 노는 것 등이 들어가있다. 좀 더 멀리 보면 자동화 요소나 유저들이 직접 만든 콘텐츠를 다른 유저들이 즐길 수 있게끔 하고자 한다.
Q. 멀티플레이로 참여할 수 있는 인원은 몇 명 정도로 기획하고 있는지 궁금하다.
A. 박: 멀티플레이 동시접속(동접) 개념을 보면 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)은 한 서버에 적게는 3000, 많게는 1만명 정도가 동접한다. 저희는 소규모 인원들이 한 공간에서 모여서 플레이하는 것을 기획하고 있다. 대신 그 안에 좀 더 깊게 사회 활동을 할 수 있도록 하는 것이 핵심이 될 것이다. 한 섬에서 작게는 4~8명, 많게는 20명 정도를 생각하고 있다. 100명이 넘지는 않을 것이다.
!['지스타 2024' 내 크래프톤 '딩컴 투게더' 부스 앞에서 (왼쪽부터) 박문형 5민랩 대표와 제임슨 벤던 PD가 포즈를 취하고 있다. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131918_2423.jpg)
Q. 목표 출시 시점은 언제인지. 자체적인 목표 성과가 있다면.
A. 박: 최대한 빠르게 출시하는 것이 목표지만 정확히 언제라고 말씀드리긴 어렵다. 사실 작업을 해오면서 '딩컴' 같은 게임은 굉장히 드물다고 생각한다. 이 (생활 시뮬레이션) 장르를 대중적으로 서비스하는 선구 업체가 되고 싶다. 큰 성과가 있을 것으로 생각한다. 포부는 크다. '원신' 같은 게임으로 흥행한다는 생각으로 만드는 중이다.
Q. 향후 딩컴 투게더가 출시된 이후에 크래프톤의 대표 IP를 활용한 콘텐츠도 기대할 수 있는지.
A. 박: 그렇게 되길 희망한다. 바로 결정할 수 있는 부분은 아니지만, 크래프톤 생태계 안에 (딩컴 투게더가) 들어왔기 때문에 잘 연계하기를 기대하고 있다.
Q. 딩컴 투게더를 보면 원작 '딩컴'과 그래픽 차이가 크게 변한 것으로 보인다. 처음 변한 모습을 봤을 때 어떤 느낌이었는지.
A. 제임스: 놀랐다. 너무 작업을 잘해줬다. 분명 딩컴이라는 생각이 들면서도 제 손으로는 만들 수 없는 레벨이었다는 생각이었다.
!['딩컴 투게더' 게임 스크린샷. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131919_2447.jpg)
Q. 딩컴 투게더에 크래프톤의 기술 노하우가 도입된 것이 있는지. 인공지능(AI) 기술이나 서버 기술 등이 기대되는데.
A. 박: 일단 AI 기술은 딥러닝 본부와 협업을 해서 시도 중이다. 질문으로 말씀해주신 AI 통번역 기술은 생각하지 못했는데 꼭 차용하도록 하겠다. 이외에도 사운드 효과라든가 주민들이 등장하고 이들의 내러티브 구조를 만들 때 AI 기술을 활용할 수 있을 것으로 기대 중이다.
Q. 원작 딩컴은 향후 어떻게 변화할 것이라고 보는가. 딩컴 투게더와 서로 영향을 미치게 되는지 아니면 독자적 업데이트 행보를 이어나갈 것인지.
A. 제임스: 5민랩에서 제 업데이트를 보고, 저 역시 5민랩 업데이트를 보고 있다. 같이 협력하며 영향을 미치는 셈이다. 딩컴 오리지널은 내가 1인 개발자로 만든 첫 게임인 만큼 최종 버전까지 완성하는 것을 목표로 하는 중이다. 얼리 액세스(미리 해보기) 이후 정식 출시전까진 직접 개발할 예정이다.
Q. 1인 개발 게임으로 이정도 성과를 거두기가 쉽지 않았을 텐데. 원작 딩컴의 흥행을 지켜보면서 느낀 소감과 흥행 비결은 무엇이라고 보는지. 또 '딩컴'은 무슨 의미인지.
A. 제임스: 우선 '딩컴'은 호주 옛말로 '정말', '진실된'(genuine)이라는 뜻으로 사용된다. 딩컴의 흥행 이유는 여러가지가 있겠지만 호주 테마가 큰 역할을 했다고 본다. 동식물들이 다양한데 이런 부분이 유저들에게 안정감을 주지 않았나 싶다. 사실 나도 이렇게 성공할 줄은 몰랐다(웃음).
!['지스타 2024' 내 크래프톤 '딩컴 투게더' 부스 안에서 (오른쪽부터) 박문형 5민랩 대표와 제임슨 벤던 PD가 포즈를 취하고 있다. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131920_2516.jpg)
Q. 이번 딩컴 투게더를 개발하면서 서로 재밌는 일화가 있었다면 무엇인지. 각자가 느낀 서로의 장점은 무엇이라고 보는지.
A. 박: 상당히 많은 일화들이 있다. 저희가 작업을 하면서 게임을 더 깊이 이해하기 위해 호주로 여행을 간적이 있다. 이 과정에서 제임스 PD도 가본 적이 없는 곳을 가기도 하고, 버그를 찾아 다음 패치에 보완을 하기도 했다. 제임스의 장점은 창의적인 사고라고 본다. 딩컴이라는 IP를 기획한 것만으로도 정말 대단하다고 생각한다.
제임스: 먼저 협업하는 것이 정말 행복했다. 협업을 위해 내가 직접 한국에 가기도 하고, 5민랩에서 호주를 찾기도 했다. 재밌는 에피소드가 엄청 많은데 하나만 소개하자면, 5민랩이 호주에 왔을 당시 파리가 사람들 얼굴에 붙었던 적이 있다. 그런데 이걸 게임 내에 반영해 파리가 캐릭터에 달라붙게끔 했다(웃음). 같은 감정을 공유했다는 것만으로도 이번 협업에서 큰 재미를 느끼지 않았나 싶다.
Q. PC나 콘솔, 닌텐도 스위치 등 크로스플레이를 지원할 예정인지.
A. 박: 저희가 다 고려는 하고 있지만 아직 확정된 것은 없다.
!['딩컴 투게더' 게임 스크린샷. [크래프톤 제공=뉴스퀘스트]](https://cdn.newsquest.co.kr/news/photo/202411/234394_131921_2536.jpg)
Q. 이번 지스타에서 최신 시연 버전을 공개하는데 유저들이 꼭 즐겨줬으면 하는 콘텐츠가 있다면.
A. 박: 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는데 어떤 분은 낚시를 하고, 또 다른 분들은 곤충 채집을 하면서 재미를 느낄 수 있을 것이다. 관람객이 좋아하는 요소를 마음껏 해보길 바란다. 또 하나가 있다면 대부분 유저들이 하기 어려울 수도 있겠지만, 공항을 지어서 다른 섬을 갈 수가 있다. 그 섬에 숨겨진 요소가 있는데 즐겨주시면 좋겠다.
제임스: 문형 대표 의견에 동감한다. 각자 개인마다 재밌는 걸 할 수 있다. 꼭 오셔서 플레이했으면 좋겠다.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.
A. 박: 꼭 지스타에 오셔서 즐기고 관심있게 봐주셨으면 좋겠다. 또 이번 기회에 원작을 재밌게 플레이하면서 딩컴의 재미를 알아봐주시면 감사하겠다.
제임스: 꼭 지스타에서 딩컴 투게더를 플레이해주시고, 제 딩컴 오리지널도 플레이해주시면 감사하겠다.
<세상을 보는 바른 눈 '뉴스퀘스트'>
관련기사
- [지스타 2024] 역대 최대 규모 콘텐츠의 장...관람객들 "20주년답다" 호평일색
- [지스타 2024] 게임 덕후라면 연인도, 친구도, 가족도 OK...'20돌' 지스타, 다양한 콘텐츠로 축제 한마당
- [지스타 2024] "게임 캐릭터가 살아 숨쉰다"...개성 넘치는 코스프레로 시선 집중
- [지스타 2024] "행사 보려고 전날 밤부터 대기했어요"...밤샘도 막을 수 없던 지스타 열기
- [지스타 2024] "박형준 부산시장부터 문상훈 배우까지"...지스타를 뜨겁게 달군 유명 인사들
- [지스타 2024] 막 오른 국내 최대 규모 게임행사...넥슨·넷마블·크래프톤 등 대형 신작 '가득'
- [지스타 2024] "대중성·게임성 모두 잡았다"...스마일게이트 '로드나인', 대한민국 게임대상 우수상 차지
- [지스타 2024] "콘솔 새 역사 썼다"...시프트업 '스텔라 블레이드', 대한민국 게임대상 7개 부문 석권
- [지스타 2024] "넷마블 '신의 한수' 통했다"...'나 혼자만 레벨업'으로 9년만에 대한민국 게임대상 수상
- [지스타 2024] "6년간의 기다림을 충족시켜주는 작품"...최다 인파 몰린 펄어비스 '붉은사막' 호평 일색
- [지스타 2024] "출시되면 플레이 의향 100%"...태그 액션 '손맛' 짜릿한 웹젠 '드래곤소드' 관심집중
- [지스타 2024] 넷마블 제2전성기는 지금부터...'몬길', '왕좌의 게임'으로 '쭉~' 달린다
- [지스타 2024] "보고, 느끼고, 즐겨라!" 넥슨, 4作4色 신작으로 7년만에 지스타 컴백...게임 역량 총동원
- '콘솔'과 'IP'로 다시 뛰는 K-게임...내년 '블록버스터급 신작' 대거 뜬다
- 크래프톤, '인조이스튜디오' 신규 설립..."신작 '인조이' 개발 전념"
- "AI 장학생 적극 양성"...크래프톤, 'AI 펠로우십' 3기 모집
- 크래프톤 '배틀그라운드', 사녹 맵에 '환경 파괴' 기능 추가
- 크래프톤, '역대급 실적' 지난해 영업익 1조1825억..."5년 내 전사 매출 7조원 목표"
- 크래프톤 '딩컴', PC 플랫폼 '스팀' 무료 주말 행사 참여
